Az I. 363. feladat (2014. december) |
I. 363. Kisgyerekként sokszor játszottam a rókák és a nyúl játékot. A sakktáblán játszható játék meglehetősen egyszerű és gyors lefolyású. Az egyik játékos a rókákat, a másik a nyulat irányítja. A játék a sakktábla világos mezőin zajlik. A tábla alsó sorának mezőire felállítunk négy egyforma sötét bábut -- a rókákat. A nyulat jelképező világos bábu kezdeti helyét az azt irányító játékos szabadon választja meg a felső sor mezői közül. A játékosok felváltva lépnek átlósan egy szabad szomszédos mezőre. A játék a rókák egyikének lépésével kezdődik. A róka mindig csak felfelé léphet, a nyúl lépését semmi nem korlátozza. A rókák nyernek, ha a nyúl már nem tud lépni. A nyúl nyer, ha a rókák mögé került.
Készítsük el a fenti játék offline is játszható változatát. A program ügyeljen a szabályok betartására. A játék menetét egy külön ablakban rögzítsük, ahonnan a játék végén ki tudjuk másolni. A programnak képesnek kell lennie egy korábban rögzített játék animációként való, jól követhető lejátszására is. Ebben az esetben nem kell vizsgálni a lejegyzés helyességét.
A megoldást tetszőleges programozási eszközzel elkészíthetjük. Ügyeljünk a szép megjelenésre és a könnyű használhatóságra. Az animált megjelenítés miatt a szöveges felületet használó programokat nem tekintjük teljes értékű megoldásnak.
Beküldendő egy tömörített i363.zip állományban a megoldás leírása (i363.pdf), amely tartalmazza megoldás lényeges lépéseinek ismertetése mellett a játék lejegyzési módjának leírását, valamint a program forrásnyelvi változata és a fordításához és működéséhez szükséges fájlok.
(10 pont)
A beküldési határidő 2015. január 12-én LEJÁRT.
A feladat nagy szabadságot adott a megoldás mikéntje szempontjából. A választott eszköz is változatos volt, a legtöbben C#-ot használtak, de webalapú megoldásból is kettő született.
Az értékelésnek elkerülhetetlenül voltak szubjektív elemei is. A következőket igyekeztem - amennyire lehet egységesen - figyelembe venni: szép grafikus megjelenés (2), kezelhetőség (2), a győztes helyes megállapítása (2), játékmenet rögzítésének megoldása (1), visszajátszás megoldása (1), lejegyzési mód leírása a dokumentációban (1), a dokumentáció egyéb részei (1).
A beküldött megoldások közül Kovács Benedeké tűnt összhatását tekintve a legjobbnak: i363KovacsBenedek.zip
Statisztika:
9 dolgozat érkezett. 10 pontot kapott: Kovács 246 Benedek. 9 pontot kapott: Dombai Tamás, Fényes Balázs, Hamrik Szabin, Kazal Soma. 7 pontot kapott: 1 versenyző. 6 pontot kapott: 2 versenyző. 5 pontot kapott: 1 versenyző.
A KöMaL 2014. decemberi informatika feladatai